Mini Kabibi Habibi

Current Path : C:/Users/ITO/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/
Upload File :
Current File : C:/Users/ITO/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/f_00308e

BPLG��<H911db897eaa2d9b7`ANGLE (NVIDIA, NVIDIA GeForce GT 730 (0x00001287) Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11-27.21.14.5671)��@




������������������,,position
_upositionP�color_ucolorR�
localCoord_ulocalCoordP�
���������	���������������������������������������������������������������������������������	������������������*����������sk_RTAdjustumatrix_S1_c0_c0_c1	urange_S1uradiusPlusHalf_S2uleftBorderColor_S1_c0_c0urightBorderColor_S1_c0_c0
u_skRTFliputhresholds_S1_c0_c0_c0[0]uscale_S1_c0_c0_c0[0]ubias_S1_c0_c0_c0[0]
umatrix_S1_c1
uinnerRect_S2uTextureSampler_0_S1
_usk_RTAdjust_uumatrix_S1_c0_c0_c1_uurange_S1_uuradiusPlusHalf_S2_uuleftBorderColor_S1_c0_c0_uurightBorderColor_S1_c0_c0_uu_skRTFlip_uuthresholds_S1_c0_c0_c0[0]_uuscale_S1_c0_c0_c0[0]_uubias_S1_c0_c0_c0[0]_uumatrix_S1_c1_uuinnerRect_S2_uuTextureSampler_0_S1.	
	

											
			
		sk_FragColor_usk_FragColorR�@^�����������������������������������������������������������
��������������������������������������������������������*��������������������,��������������������%��������������������&����������������������������������������������������������������������������������������������������'��������������������+������������������������*	struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c1);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c1 : register(c2);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Attributes
static float2 _position = {0, 0};
static float4 _color = {0, 0, 0, 0};
static float2 _localCoord = {0, 0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);

// Varyings
static noperspective float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.z);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c3.w);
};

@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vcolor_S0;
    output.v1 = _vTransformedCoords_6_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

(_vcolor_S0 = _color);
(gl_Position = vec4_ctor(_position, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_6_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c0_c0_c1)), vec3_ctor(_localCoord, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
$struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float x0)
{
    return float4(x0, x0, x0, x0);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
float4 vec4_ctor(float3 x0, float x1)
{
    return float4(x0, x1);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float4 _uthresholds_S1_c0_c0_c0[4] : register(c1);
uniform float4 _uscale_S1_c0_c0_c0[16] : register(c5);
uniform float4 _ubias_S1_c0_c0_c0[16] : register(c21);
uniform float4 _uleftBorderColor_S1_c0_c0 : register(c37);
uniform float4 _urightBorderColor_S1_c0_c0 : register(c38);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c1 : register(c39);
uniform float _urange_S1 : register(c42);
uniform float4 _uinnerRect_S2 : register(c43);
uniform float2 _uradiusPlusHalf_S2 : register(c44);
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 0;
uniform Texture2D<float4> textures2D[1] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[1] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Varyings
static noperspective float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    uint dx_Misc : packoffset(c2.w);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[1] : packoffset(c4);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = input.dx_Position.z;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vcolor_S0 = input.v0;
    _vTransformedCoords_6_S0 = input.v1.xy;

float4 _sk_FragCoord3017 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputColor_S03018 = _vcolor_S0;
float4 __40_tmp_6_inColor3019 = _outputColor_S03018;
float4 __41_input3020 = __40_tmp_6_inColor3019;
float2 __44_tmp_3_coords3021 = _vTransformedCoords_6_S0;
float4 __45_t3022 = vec4_ctor((__44_tmp_3_coords3021.x + 9.99999975e-06), 1.0, 0.0, 0.0);
float4 __46_outColor3023 = {0, 0, 0, 0};
if ((__45_t3022.x < 0.0))
{
(__46_outColor3023 = _uleftBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
if ((__45_t3022.x > 1.0))
{
(__46_outColor3023 = _urightBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
float2 __48_tmp_1_coords3024 = vec2_ctor(__45_t3022.x, 0.0);
float __49_t3025 = __48_tmp_1_coords3024.x;
int __50_low3026 = {0};
int __51_high3027 = {3};
int __52_chunk3028 = {1};
{ for(int __53_loop3029 = {0}; (__53_loop3029 < 2); (++__53_loop3029))
{
if ((__49_t3025 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[__52_chunk3028].w))
{
(__51_high3027 = __52_chunk3028);
}
else
{
(__50_low3026 = (__52_chunk3028 + 1));
}
(__52_chunk3028 = ((__50_low3026 + __51_high3027) / 2));
}
}
int __54_pos3030 = {0};
if ((__49_t3025 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[__52_chunk3028].y))
{
int sbe0 = {0};
if ((__49_t3025 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[__52_chunk3028].x))
{
(sbe0 = 0);
}
else
{
(sbe0 = 1);
}
(__54_pos3030 = sbe0);
}
else
{
int sbe1 = {0};
if ((__49_t3025 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[__52_chunk3028].z))
{
(sbe1 = 2);
}
else
{
(sbe1 = 3);
}
(__54_pos3030 = sbe1);
}
{
(__54_pos3030 += (4 * __52_chunk3028));
}
(__46_outColor3023 = ((__49_t3025 * _uscale_S1_c0_c0_c0[__54_pos3030]) + _ubias_S1_c0_c0_c0[__54_pos3030]));
}
}
(__41_input3020 = __46_outColor3023);
float4 __56_color3031 = __41_input3020;
float __57_value3032 = (gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S1, mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c1)), vec3_ctor(_sk_FragCoord3017.xy, 1.0)), -0.474999994).x - 0.5);
float4 _output_S13033 = vec4_ctor(clamp((__56_color3031.xyz + (__57_value3032 * _urange_S1)), 0.0, __56_color3031.w), __56_color3031.w);
float2 __58_dxy03034 = (_uinnerRect_S2.xy - _sk_FragCoord3017.xy);
float __59_dy13035 = (_sk_FragCoord3017.y - _uinnerRect_S2.w);
float2 __60_dxy3036 = max(vec2_ctor(__58_dxy03034.x, max(__58_dxy03034.y, __59_dy13035)), 0.0);
float __61_rightAlpha3037 = clamp((_uinnerRect_S2.z - _sk_FragCoord3017.x), 0.0, 1.0);
float __62_alpha3038 = (__61_rightAlpha3037 * clamp((_uradiusPlusHalf_S2.x - length(__60_dxy3036)), 0.0, 1.0));
float4 _output_S23039 = vec4_ctor(__62_alpha3038);
{
(out_sk_FragColor = (_output_S13033 * _output_S23039));
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColorstruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
���$DXBC]�^����~��C�>$4l�p�RDEF0�<���RD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|�P��@,��������P ,p��������_sk_RTAdjustfloat4%_umatrix_S1_c0_c0_c1float3x3��e\,��������j ����������0����������8����������<���������dx_ViewAdjustdx_ViewCoordsfloat2�xdx_ViewScaleclipControlOriginfloat����clipControlZeroToOneMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1���ISGN\PPPTEXCOORD���OSGN������SV_PositionTEXCOORD���SHEXP�jYF� YF� _2_�_2g� e� e� e� e2 h9@:� 7	B 
@@?22F�� օ 8" *� 6�@�?6� 6� F6� F6� F62F6B@�? F� F" F� F>STAT��HDXBCD���vX|�Y	{{��o�H4�@t�RDEFd�<���<RD11< ($������
��samplers2D[0]textures2D[0]$GlobalsDriverConstants����
$���`�����������@��������0PD��������hP|���������P����������`����������p,��������8�L��������p��������������������_u_skRTFlipfloat2��_uthresholds_S1_c0_c0_c0float4_uscale_S1_c0_c0_c0_ubias_S1_c0_c0_c0�_uleftBorderColor_S1_c0_c0�_urightBorderColor_S1_c0_c0_umatrix_S1_c1float3x3_urange_S1float���C_uinnerRect_S2_uradiusPlusHalf_S2������������0���������� ����������8����������,��������� @ ��������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontfloat3���dx_ViewScaledx_Miscdword��samplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint��JwrapModespaddingint2��intBorderColorint4�@PtP~����0Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN������SV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEX0P�jYF� -YF� Z`XpUUd 2b e� h	2FF� �A2B� 
� "
@��'71@
6�F� %1@�?
6�F� &6"@6r@0!�*@:1
�:� @6
6"7	2�FF�
U":@B*@1
� 
1

� 7	
@@1
"*� 7	@@#	@
2�VF� 
F� 
6�@�?F� '�"F� (�J���CU"F~`@33�"@�2
rV� *F4
rF@3r�F	r�A&� +	*:� �A+4�
*4
2�@6 
FFK
 	
�A
� ,8

8� F>STAT�8