Mini Kabibi Habibi

Current Path : C:/Users/ITO/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/
Upload File :
Current File : C:/Users/ITO/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/f_00308b

BPLG���H911db897eaa2d9b7`ANGLE (NVIDIA, NVIDIA GeForce GT 730 (0x00001287) Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11-27.21.14.5671)��@������������������,,position
_upositionP�color_ucolorR�
localCoord_ulocalCoordP����������	���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������*����������sk_RTAdjust%umatrix_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0uv_S1_c0_c0_c0_c0uv_S1_c0_c0_c0uv_S1_c0_c0uv_S1_c0uv_S1um_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0um_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0um_S1_c0_c0_c0_c0_c0um_S1_c0_c0_c0_c0um_S1_c0_c0_c0um_S1_c0_c0um_S1_c0um_S1uTextureSampler_0_S1
_usk_RTAdjust'_uumatrix_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_uuv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_uuv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_uuv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_uuv_S1_c0_c0_c0_c0_uuv_S1_c0_c0_c0
_uuv_S1_c0_c0
_uuv_S1_c0_uuv_S1_uum_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_uum_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_uum_S1_c0_c0_c0_c0_c0_uum_S1_c0_c0_c0_c0_uum_S1_c0_c0_c0
_uum_S1_c0_c0
_uum_S1_c0_uum_S1_uuTextureSampler_0_S1

	sk_FragColor_usk_FragColorR�@^���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������	����������������������������������������������������������������������������������������������������"��������������������'������������������������������������������������������������
����������������������������������������������������������������������������������������������������#������������������������	struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c1);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0 : register(c2);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Attributes
static float2 _position = {0, 0};
static float4 _color = {0, 0, 0, 0};
static float2 _localCoord = {0, 0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);

// Varyings
static noperspective float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_11_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.z);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c3.w);
};

@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.v0 = _vcolor_S0;
    output.v1 = _vTransformedCoords_11_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

(_vcolor_S0 = _color);
(gl_Position = vec4_ctor(_position, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_11_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0)), vec3_ctor(_localCoord, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
�struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float4 vec4_ctor(float3 x0, float x1)
{
    return float4(x0, x1);
}
// Uniforms

uniform float4x4 _um_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0 : register(c0);
uniform float4 _uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0 : register(c4);
uniform float4x4 _um_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0 : register(c5);
uniform float4 _uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0 : register(c9);
uniform float4x4 _um_S1_c0_c0_c0_c0_c0 : register(c10);
uniform float4 _uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0 : register(c14);
uniform float4x4 _um_S1_c0_c0_c0_c0 : register(c15);
uniform float4 _uv_S1_c0_c0_c0_c0 : register(c19);
uniform float4x4 _um_S1_c0_c0_c0 : register(c20);
uniform float4 _uv_S1_c0_c0_c0 : register(c24);
uniform float4x4 _um_S1_c0_c0 : register(c25);
uniform float4 _uv_S1_c0_c0 : register(c29);
uniform float4x4 _um_S1_c0 : register(c30);
uniform float4 _uv_S1_c0 : register(c34);
uniform float4x4 _um_S1 : register(c35);
uniform float4 _uv_S1 : register(c39);
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 0;
uniform Texture2D<float4> textures2D[1] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[1] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Varyings
static noperspective float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_11_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    uint dx_Misc : packoffset(c2.w);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[1] : packoffset(c4);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

float4 f_unpremul_h4h4_float4(in float4 _a);
;
float4 f_unpremul_h4h4_float4(in float4 _a)
{
return vec4_ctor((_a.xyz / max(_a.w, 9.99999975e-05)), _a.w);
}
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    _vcolor_S0 = input.v0;
    _vTransformedCoords_11_S0 = input.v1.xy;

float4 _outputColor_S03027 = _vcolor_S0;
float4 __72_input3028 = _outputColor_S03027;
float4 __73_input3029 = __72_input3028;
float4 __74_input3030 = __73_input3029;
float4 __75_input3031 = __74_input3030;
float4 __76_input3032 = __75_input3031;
float4 __77_input3033 = __76_input3032;
float4 __78_input3034 = __77_input3033;
float4 __79_input3035 = __78_input3034;
float4 __80_input3036 = __79_input3035;
(__80_input3036 = gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S1, _vTransformedCoords_11_S0, -0.474999994));
(__79_input3035 = __80_input3036);
{
(__79_input3035 = f_unpremul_h4h4_float4(__79_input3035));
}
(__79_input3035 = (mul(transpose(_um_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0), __79_input3035) + _uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0));
{
(__79_input3035 = clamp(__79_input3035, 0.0, 1.0));
}
{
(__79_input3035.xyz *= __79_input3035.w);
}
(__78_input3034 = __79_input3035);
{
(__78_input3034 = f_unpremul_h4h4_float4(__78_input3034));
}
(__78_input3034 = (mul(transpose(_um_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0), __78_input3034) + _uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0));
{
(__78_input3034 = clamp(__78_input3034, 0.0, 1.0));
}
{
(__78_input3034.xyz *= __78_input3034.w);
}
(__77_input3033 = __78_input3034);
{
(__77_input3033 = f_unpremul_h4h4_float4(__77_input3033));
}
(__77_input3033 = (mul(transpose(_um_S1_c0_c0_c0_c0_c0), __77_input3033) + _uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0));
{
(__77_input3033 = clamp(__77_input3033, 0.0, 1.0));
}
{
(__77_input3033.xyz *= __77_input3033.w);
}
(__76_input3032 = __77_input3033);
{
(__76_input3032 = f_unpremul_h4h4_float4(__76_input3032));
}
(__76_input3032 = (mul(transpose(_um_S1_c0_c0_c0_c0), __76_input3032) + _uv_S1_c0_c0_c0_c0));
{
(__76_input3032 = clamp(__76_input3032, 0.0, 1.0));
}
{
(__76_input3032.xyz *= __76_input3032.w);
}
(__75_input3031 = __76_input3032);
{
(__75_input3031 = f_unpremul_h4h4_float4(__75_input3031));
}
(__75_input3031 = (mul(transpose(_um_S1_c0_c0_c0), __75_input3031) + _uv_S1_c0_c0_c0));
{
(__75_input3031 = clamp(__75_input3031, 0.0, 1.0));
}
{
(__75_input3031.xyz *= __75_input3031.w);
}
(__74_input3030 = __75_input3031);
{
(__74_input3030 = f_unpremul_h4h4_float4(__74_input3030));
}
(__74_input3030 = (mul(transpose(_um_S1_c0_c0), __74_input3030) + _uv_S1_c0_c0));
{
(__74_input3030 = clamp(__74_input3030, 0.0, 1.0));
}
{
(__74_input3030.xyz *= __74_input3030.w);
}
(__73_input3029 = __74_input3030);
{
(__73_input3029 = f_unpremul_h4h4_float4(__73_input3029));
}
(__73_input3029 = (mul(transpose(_um_S1_c0), __73_input3029) + _uv_S1_c0));
{
(__73_input3029 = clamp(__73_input3029, 0.0, 1.0));
}
{
(__73_input3029.xyz *= __73_input3029.w);
}
(__72_input3028 = __73_input3029);
{
(__72_input3028 = f_unpremul_h4h4_float4(__72_input3028));
}
(__72_input3028 = (mul(transpose(_um_S1), __72_input3028) + _uv_S1));
{
(__72_input3028 = clamp(__72_input3028, 0.0, 1.0));
}
{
(__72_input3028.xyz *= __72_input3028.w);
}
float4 _output_S13037 = __72_input3028;
{
(out_sk_FragColor = _output_S13037);
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColor�struct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
����DXBC~^�O�s��P�M#Ѹ<��4|�h`RDEF@�<���RD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|�P��@,��������P ,���������_sk_RTAdjustfloat4%_umatrix_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0float3x3wl,��������z ����������0����������8���������<���������dx_ViewAdjustdx_ViewCoordsfloat2��dx_ViewScaleclipControlOriginfloat����clipControlZeroToOneMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1���ISGN\PPPTEXCOORD���OSGN�htttSV_PositionTEXCOORD���SHEX�P|jYF� YF� _2_�_2g� e� e� e2 h9@:� 7	B 
@@?22F�� օ 8" *� 6�@�?�?6� 6� F6B @6� F62F F� F" F� F>STAT�
��DXBC�d�f�+T�8�	�����44��<RDEF��<����RD11< ($������
�samplers2D[0]textures2D[0]$Globals������\@����������@����������P@���������	����������"�@���������8����������N�@���������a0���������t@@����������������������@����������������������@���������� ����������0@����������p���������_um_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0float4x4���x_uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_c0float4��_um_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_c0_um_S1_c0_c0_c0_c0_c0_uv_S1_c0_c0_c0_c0_c0_um_S1_c0_c0_c0_c0_uv_S1_c0_c0_c0_c0_um_S1_c0_c0_c0_uv_S1_c0_c0_c0_um_S1_c0_c0_uv_S1_c0_c0_um_S1_c0_uv_S1_c0_um_S1_uv_S1Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN�htttSV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEXDPjYF� (Z`XpUUb 2e� hJ���CU�FF~`@33�4:@��8rFF� F"F� FBF� F�F� F �FF� 8r�F4�:@��8rF�F� F"F� FBF� F�F� F �FF� 	8r�F4�:@��8rF�F� 
F"F� FBF� F�F� 
F �FF� 8r�F4�:@��8rF�F� F"F� FBF� F�F� F �FF� 8r�F4�:@��8rF�F� F"F� FBF� F�F� F �FF� 8r�F4�:@��8rF�F� F"F� FBF� F�F� F �FF� 8r�F4�:@��8rF�F� F"F� FBF�  F�F� !F �FF� "8r�F4�:@��8rF�F� #F"F� $FBF� %F�F� &F �FF� '8r �F6� :>STAT�C@