Mini Kabibi Habibi

Current Path : C:/Users/ITO/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/
Upload File :
Current File : C:/Users/ITO/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/f_003078

BPLG���I911db897eaa2d9b7`ANGLE (NVIDIA, NVIDIA GeForce GT 730 (0x00001287) Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11-27.21.14.5671)��@




������������������,,position
_upositionP�color_ucolorR�
localCoord_ulocalCoordP�
���������	������������������������������������������������������������������������������������������	���������*����������sk_RTAdjustumatrix_S1_c0_c0_c1ubias_S1_c0_c0_c1_c0uscale_S1_c0_c0_c1_c0	urange_S1uleftBorderColor_S1_c0_c0urightBorderColor_S1_c0_c0
u_skRTFliputhresholds_S1_c0_c0_c0[0]uscale_S1_c0_c0_c0[0]ubias_S1_c0_c0_c0[0]
umatrix_S1_c1uTextureSampler_0_S1
_usk_RTAdjust_uumatrix_S1_c0_c0_c1_uubias_S1_c0_c0_c1_c0_uuscale_S1_c0_c0_c1_c0_uurange_S1_uuleftBorderColor_S1_c0_c0_uurightBorderColor_S1_c0_c0_uu_skRTFlip_uuthresholds_S1_c0_c0_c0[0]_uuscale_S1_c0_c0_c0[0]_uubias_S1_c0_c0_c0[0]_uumatrix_S1_c1_uuTextureSampler_0_S1	
							






sk_FragColor_usk_FragColorR�@^�����������������������������������������������������������
��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������*	struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c1);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c1 : register(c2);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Attributes
static float2 _position = {0, 0};
static float4 _color = {0, 0, 0, 0};
static float2 _localCoord = {0, 0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);

// Varyings
static noperspective float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.z);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c3.w);
};

@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vcolor_S0;
    output.v1 = _vTransformedCoords_6_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

(_vcolor_S0 = _color);
(gl_Position = vec4_ctor(_position, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_6_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c0_c0_c1)), vec3_ctor(_localCoord, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
�struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
float4 vec4_ctor(float3 x0, float x1)
{
    return float4(x0, x1);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float4 _uthresholds_S1_c0_c0_c0[2] : register(c1);
uniform float4 _uscale_S1_c0_c0_c0[8] : register(c3);
uniform float4 _ubias_S1_c0_c0_c0[8] : register(c11);
uniform float _ubias_S1_c0_c0_c1_c0 : register(c19);
uniform float _uscale_S1_c0_c0_c1_c0 : register(c20);
uniform float4 _uleftBorderColor_S1_c0_c0 : register(c21);
uniform float4 _urightBorderColor_S1_c0_c0 : register(c22);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c1 : register(c23);
uniform float _urange_S1 : register(c26);
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 0;
uniform Texture2D<float4> textures2D[1] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[1] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Varyings
static noperspective float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_6_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    uint dx_Misc : packoffset(c2.w);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[1] : packoffset(c4);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
float atan_emu(float y, float x)
{
    if(x == 0 && y == 0) x = 1;
    return atan2(y, x);
}


@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = input.dx_Position.z;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vcolor_S0 = input.v0;
    _vTransformedCoords_6_S0 = input.v1.xy;

float4 _sk_FragCoord3017 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputColor_S03018 = _vcolor_S0;
float4 __48_tmp_6_inColor3019 = _outputColor_S03018;
float4 __49_input3020 = __48_tmp_6_inColor3019;
float2 __52_tmp_3_coords3021 = _vTransformedCoords_6_S0;
float sbdc = {0};
if ((__52_tmp_3_coords3021.x != 0.0))
{
(sbdc = atan_emu((-__52_tmp_3_coords3021.y), (-__52_tmp_3_coords3021.x)));
}
else
{
(sbdc = (sign(__52_tmp_3_coords3021.y) * -1.57079637));
}
float __53_angle3022 = sbdc;
float __54_t3023 = ((((__53_angle3022 * 0.159154937) + 0.5) + _ubias_S1_c0_c0_c1_c0) * _uscale_S1_c0_c0_c1_c0);
float4 __55_t3024 = vec4_ctor(__54_t3023, 1.0, 0.0, 0.0);
float4 __56_outColor3025 = {0, 0, 0, 0};
if ((__55_t3024.x < 0.0))
{
(__56_outColor3025 = _uleftBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
if ((__55_t3024.x > 1.0))
{
(__56_outColor3025 = _urightBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
float2 __58_tmp_1_coords3026 = vec2_ctor(__55_t3024.x, 0.0);
float __59_t3027 = __58_tmp_1_coords3026.x;
int __60_low3028 = {0};
int __61_high3029 = {1};
int __62_chunk3030 = {0};
{ for(int __63_loop3031 = {0}; (__63_loop3031 < 1); (++__63_loop3031))
{
if ((__59_t3027 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[__62_chunk3030].w))
{
(__61_high3029 = __62_chunk3030);
}
else
{
(__60_low3028 = (__62_chunk3030 + 1));
}
(__62_chunk3030 = ((__60_low3028 + __61_high3029) / 2));
}
}
int __64_pos3032 = {0};
if ((__59_t3027 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[__62_chunk3030].y))
{
int sbdd = {0};
if ((__59_t3027 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[__62_chunk3030].x))
{
(sbdd = 0);
}
else
{
(sbdd = 1);
}
(__64_pos3032 = sbdd);
}
else
{
int sbde = {0};
if ((__59_t3027 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0[__62_chunk3030].z))
{
(sbde = 2);
}
else
{
(sbde = 3);
}
(__64_pos3032 = sbde);
}
{
(__64_pos3032 += (4 * __62_chunk3030));
}
(__56_outColor3025 = ((__59_t3027 * _uscale_S1_c0_c0_c0[__64_pos3032]) + _ubias_S1_c0_c0_c0[__64_pos3032]));
}
}
(__49_input3020 = __56_outColor3025);
float4 __66_color3033 = __49_input3020;
float __67_value3034 = (gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S1, mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c1)), vec3_ctor(_sk_FragCoord3017.xy, 1.0)), -0.474999994).x - 0.5);
float4 _output_S13035 = vec4_ctor(clamp((__66_color3033.xyz + (__67_value3034 * _urange_S1)), 0.0, __66_color3033.w), __66_color3033.w);
{
(out_sk_FragColor = _output_S13035);
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColorstruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
���$DXBC]�^����~��C�>$4l�p�RDEF0�<���RD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|�P��@,��������P ,p��������_sk_RTAdjustfloat4%_umatrix_S1_c0_c0_c1float3x3��e\,��������j ����������0����������8����������<���������dx_ViewAdjustdx_ViewCoordsfloat2�xdx_ViewScaleclipControlOriginfloat����clipControlZeroToOneMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1���ISGN\PPPTEXCOORD���OSGN������SV_PositionTEXCOORD���SHEXP�jYF� YF� _2_�_2g� e� e� e� e2 h9@:� 7	B 
@@?22F�� օ 8" *� 6�@�?6� 6� F6� F6� F62F6B@�? F� F" F� F>STAT���DXBC��4>E���������4�H|RDEFl�<���DRD11< ($������
��samplers2D[0]textures2D[0]$GlobalsDriverConstants����
$���`����������� ��������00�D��������h��|���������0����������@����������P��������8`��������Tp,l�������������������_u_skRTFlipfloat2��_uthresholds_S1_c0_c0_c0float4_uscale_S1_c0_c0_c0_ubias_S1_c0_c0_c0�_ubias_S1_c0_c0_c1_c0float�_uscale_S1_c0_c0_c1_c0_uleftBorderColor_S1_c0_c0��_urightBorderColor_S1_c0_c0_umatrix_S1_c1float3x3c_urange_S1�����������0���������� ����������8����������,��������(@  ��������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontfloat3���dx_ViewScaledx_Miscdword��samplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint��RwrapModespaddingint2��intBorderColorint4�HX|X�����8Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN������SV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEX�P#jYF� YF� Z`XpUUd 2b 2e� h	2FF� �A2B� 
� 9"
@2F�A@
7

@�?
�A3	"
����4	B
����
B@�?�?�?�?*8"*8B2	�*@_��<@6Z��2	�*:@�v8>2	�*:@��2	B*:@8�?8�*1	
����2	�:@�@��?�
:2	"*:1B

�AB*@�I�"*3B
�A4
�A1B**�A

�A
*7

�A1"@1B@"�A*+"8"@�ɿ7	"
2
"@��">
� "@?8"
� 1@
6�F� 1@�?
6�F� 1:� 7	
@@1
"� 
1
"
� 
7	"@@1
B*� 
7	"*@@#	
@2�VF� 
F� 
6�@�?F� �"F� �J���CUFF~`@33�
@�2
r� F4
rF@3r�F6� F>STAT�F*