Mini Kabibi Habibi

Current Path : C:/Users/ITO/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/
Upload File :
Current File : C:/Users/ITO/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/f_003076

BPLG��YE911db897eaa2d9b7`ANGLE (NVIDIA, NVIDIA GeForce GT 730 (0x00001287) Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11-27.21.14.5671)��@




������������������,,position
_upositionP�color_ucolorR�
localCoord_ulocalCoordP�
���������	���������	���������	���������������������������	���������������������������������������������7����������7����������sk_RTAdjustumatrix_S1_c0_c0_c0umatrix_S1_c0_c0_c1
umatrix_S1_c0uradiusPlusHalf_S2ucolorSpaceTranslate_S1_c0_c0ucolorSpaceMatrix_S1_c0_c0
u_skRTFlipuclamp_S1_c0_c0_c0_c0uclamp_S1_c0_c0_c1_c0
uinnerRect_S2uTextureSampler_0_S1uTextureSampler_1_S1
_usk_RTAdjust_uumatrix_S1_c0_c0_c0_uumatrix_S1_c0_c0_c1_uumatrix_S1_c0_uuradiusPlusHalf_S2_uucolorSpaceTranslate_S1_c0_c0_uucolorSpaceMatrix_S1_c0_c0_uu_skRTFlip_uuclamp_S1_c0_c0_c0_c0_uuclamp_S1_c0_c0_c1_c0_uuinnerRect_S2_uuTextureSampler_0_S1_uuTextureSampler_1_S1
	
sk_FragColor_usk_FragColorR�@f�f�����������������������������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c1);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c0 : register(c2);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c1 : register(c5);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0 : register(c8);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Attributes
static float2 _position = {0, 0};
static float4 _color = {0, 0, 0, 0};
static float2 _localCoord = {0, 0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);

// Varyings
static noperspective float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_5_S0 = {0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_7_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.z);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c3.w);
};

@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vcolor_S0;
    output.v1 = _vTransformedCoords_5_S0;
    output.v2 = _vTransformedCoords_7_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

(_vcolor_S0 = _color);
(gl_Position = vec4_ctor(_position, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_5_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(transpose(mul(transpose(_umatrix_S1_c0_c0_c0), transpose(_umatrix_S1_c0))))), vec3_ctor(_localCoord, 1.0)));
}
{
(_vTransformedCoords_7_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(transpose(mul(transpose(_umatrix_S1_c0_c0_c1), transpose(_umatrix_S1_c0))))), vec3_ctor(_localCoord, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
�struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};

#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float4 vec4_ctor(float x0)
{
    return float4(x0, x0, x0, x0);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float4 _uclamp_S1_c0_c0_c0_c0 : register(c1);
uniform float4 _uclamp_S1_c0_c0_c1_c0 : register(c2);
uniform float3x3 _ucolorSpaceMatrix_S1_c0_c0 : register(c3);
uniform float3 _ucolorSpaceTranslate_S1_c0_c0 : register(c6);
uniform float4 _uinnerRect_S2 : register(c7);
uniform float2 _uradiusPlusHalf_S2 : register(c8);
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 0;
static const uint _uTextureSampler_1_S1 = 1;
uniform Texture2D<float4> textures2D[2] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[2] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Varyings
static noperspective float4 _vcolor_S0 = {0, 0, 0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_5_S0 = {0, 0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_7_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    uint dx_Misc : packoffset(c2.w);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[2] : packoffset(c4);
};

float4 gl_texture_External(uint samplerIndex, float2 t)
{
    return textures2D[samplerIndex].Sample(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y));
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = input.dx_Position.z;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vcolor_S0 = input.v0;
    _vTransformedCoords_5_S0 = input.v1.xy;
    _vTransformedCoords_7_S0 = input.v2.xy;

float4 _sk_FragCoord3018 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputColor_S03019 = _vcolor_S0;
float4 __34_input3020 = _outputColor_S03019;
float4 __35_color3021 = {0, 0, 0, 0};
float2 __36_inCoord3022 = _vTransformedCoords_5_S0;
float2 __37_subsetCoord3023 = {0, 0};
(__37_subsetCoord3023.x = __36_inCoord3022.x);
(__37_subsetCoord3023.y = __36_inCoord3022.y);
float2 __38_clampedCoord3024 = {0, 0};
(__38_clampedCoord3024.x = clamp(__37_subsetCoord3023.x, _uclamp_S1_c0_c0_c0_c0.x, _uclamp_S1_c0_c0_c0_c0.z));
(__38_clampedCoord3024.y = __37_subsetCoord3023.y);
float4 __39_textureColor3025 = gl_texture_External(_uTextureSampler_0_S1, __38_clampedCoord3024);
(__35_color3021.x = __39_textureColor3025.x);
float2 __40_inCoord3026 = _vTransformedCoords_7_S0;
float2 __41_subsetCoord3027 = {0, 0};
(__41_subsetCoord3027.x = __40_inCoord3026.x);
(__41_subsetCoord3027.y = __40_inCoord3026.y);
float2 __42_clampedCoord3028 = {0, 0};
(__42_clampedCoord3028.x = clamp(__41_subsetCoord3027.x, _uclamp_S1_c0_c0_c1_c0.x, _uclamp_S1_c0_c0_c1_c0.z));
(__42_clampedCoord3028.y = __41_subsetCoord3027.y);
float4 __43_textureColor3029 = gl_texture_External(_uTextureSampler_1_S1, __42_clampedCoord3028);
(__35_color3021.yz = __43_textureColor3029.xy);
(__35_color3021.w = 1.0);
(__35_color3021.xyz = clamp((mul(__35_color3021.xyz, transpose(_ucolorSpaceMatrix_S1_c0_c0)) + _ucolorSpaceTranslate_S1_c0_c0), 0.0, 1.0));
(__34_input3020 = __35_color3021);
float4 _output_S13030 = __34_input3020;
float2 __45_dxy03031 = (_uinnerRect_S2.xy - _sk_FragCoord3018.xy);
float2 __46_dxy13032 = (_sk_FragCoord3018.xy - _uinnerRect_S2.zw);
float2 __47_dxy3033 = max(max(__45_dxy03031, __46_dxy13032), 0.0);
float __48_alpha3034 = clamp((_uradiusPlusHalf_S2.x - length(__47_dxy3033)), 0.0, 1.0);
float4 _output_S23035 = vec4_ctor(__48_alpha3034);
{
(out_sk_FragColor = (_output_S13030 * _output_S23035));
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColorostruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD3;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD4;
    noperspective float4 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float2 v1 : TEXCOORD1;
    noperspective float2 v2 : TEXCOORD2;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
    output.v2 = input.v2; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
����	DXBC�b�^3>�F�7H����	4�D�@	RDEF��<���yRD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|���@h|��������� ,����������P,�����������,���������_sk_RTAdjustfloat4u_umatrix_S1_c0_c0_c0float3x3���_umatrix_S1_c0_c0_c1_umatrix_S1_c0�|��������� ���������0���������%8@��������d<@��������dx_ViewAdjustdx_ViewCoordsfloat2��dx_ViewScaleclipControlOriginfloat���7clipControlZeroToOneMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1���ISGN\PPPTEXCOORD���OSGN�������SV_PositionTEXCOORD���SHEX<PjYF� YF� _2_�_2g� e� e� e� e2 e� h9@:� 7	B 
@@?22F�� օ 8" *� 6�@�?6� 6� F6� F6� F8	rV� F� 	2r� F� F2r�� F� 
F62F6B@�? FF8	rV� F� 	2r� F� F2r�� F� 
F" FF8	rV� F� 	2r� F� F2r�� F� 
FB FF8	rV� F� 	2r� F� F2r�� F� 
F� FF>STAT�	��DXBC��R��� Tjj
7�^��4�|�8RDEF�P<���`RD11< ($�
����
&����
4=samplers2D[0]samplers2D[1]textures2D[0]textures2D[1]$GlobalsDriverConstants���4��=���������������������� ���������+0,P��������t`����������p��������������������_u_skRTFlipfloat2��_uclamp_S1_c0_c0_c0_c0float4���_uclamp_S1_c0_c0_c1_c0_ucolorSpaceMatrix_S1_c0_c0float3x3G_ucolorSpaceTranslate_S1_c0_c0float3���_uinnerRect_S2_uradiusPlusHalf_S2������������0���������� ���������8���������, ��������D@@<��������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontdx_ViewScaledx_Miscdword��samplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint��nwrapModespaddingint2��intBorderColorint4�dt�t����TMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN�������SV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEX�P�jYF� 	YF� Z`Z`XpUUXpUUd 2b 2b �e� h4

� 3
*� 6�VE���CUFF~`4"*
� 3B*� E���CUb�
&}`8rVF� 2
�F� F2
r�
F� F rFF� 	2FF� �A2B� 
� 	��A� 	R�� �A42��4
2F@FFK
 	
�A
� 6�@�?8� F>STAT�