Mini Kabibi Habibi

Current Path : C:/Users/ITO/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/
Upload File :
Current File : C:/Users/ITO/AppData/Local/Google/Chrome/User Data/GrShaderCache/f_003004

BPLG���D911db897eaa2d9b7`ANGLE (NVIDIA, NVIDIA GeForce GT 730 (0x00001287) Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11-27.21.14.5671)��@������������������,,matrix2d
_umatrix2dR�	translate_utranslateP�
pathBounds_upathBoundsR�gl_VertexIDgl_VertexID���������	���������������������������������������������������������������������������������	���������*����������sk_RTAdjustumatrix_S1_c0_c0_c1	urange_S1	ucolor_S0uleftBorderColor_S1_c0_c0urightBorderColor_S1_c0_c0
u_skRTFliputhresholds_S1_c0_c0_c0_c0[0]uscale_S1_c0_c0_c0_c0[0]ubias_S1_c0_c0_c0_c0[0]
umatrix_S1_c1uTextureSampler_0_S1
_usk_RTAdjust_uumatrix_S1_c0_c0_c1_uurange_S1_uucolor_S0_uuleftBorderColor_S1_c0_c0_uurightBorderColor_S1_c0_c0_uu_skRTFlip_uuthresholds_S1_c0_c0_c0_c0[0]_uuscale_S1_c0_c0_c0_c0[0]_uubias_S1_c0_c0_c0_c0[0]_uumatrix_S1_c1_uuTextureSampler_0_S1	
			sk_FragColor_usk_FragColorR�@^�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
������������������������,struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD1;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD2;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float float_ctor_int(int x0)
{
    return float(x0);
}
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float2x2 mat2_ctor(float2 x0, float2 x1)
{
    return float2x2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c1);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c1 : register(c2);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Attributes
static float4 _matrix2d = {0, 0, 0, 0};
static float2 _translate = {0, 0};
static float4 _pathBounds = {0, 0, 0, 0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);
static int gl_VertexID;

// Varyings
static noperspective float2 _vTransformedCoords_7_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.z);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c3.w);
    uint dx_VertexID : packoffset(c4.x);
};

#define GL_USES_VERTEX_ID
float2x2 inverse_emu(in float2x2 m)
{
    float2x2 cof = { m[1][1], -m[0][1], -m[1][0], m[0][0] };
    return cof / determinant(transpose(m));
}


@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vTransformedCoords_7_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

float2 _unitCoord3008 = vec2_ctor(float_ctor_int((gl_VertexID & 1)), float_ctor_int((gl_VertexID >> 1)));
float2x2 _M_3009 = inverse_emu(mat2_ctor(_matrix2d.xy, _matrix2d.zw));
float2 _bloat3010 = ((abs(_M_3009[0]) + abs(_M_3009[1])) * 0.25);
float2 _localcoord3011 = lerp((_pathBounds.xy - _bloat3010), (_pathBounds.zw + _bloat3010), _unitCoord3008);
float2 _vertexpos3012 = (mul(transpose(mat2_ctor(_matrix2d.xy, _matrix2d.zw)), _localcoord3011) + _translate);
(gl_Position = vec4_ctor(_vertexpos3012, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_7_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c0_c0_c1)), vec3_ctor(_localcoord3011, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
�struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD1;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD2;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
};

#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
float4 vec4_ctor(float3 x0, float x1)
{
    return float4(x0, x1);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float4 _ucolor_S0 : register(c1);
uniform float4 _uthresholds_S1_c0_c0_c0_c0[1] : register(c2);
uniform float4 _uscale_S1_c0_c0_c0_c0[4] : register(c3);
uniform float4 _ubias_S1_c0_c0_c0_c0[4] : register(c7);
uniform float4 _uleftBorderColor_S1_c0_c0 : register(c11);
uniform float4 _urightBorderColor_S1_c0_c0 : register(c12);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c1 : register(c13);
uniform float _urange_S1 : register(c16);
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 0;
uniform Texture2D<float4> textures2D[1] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[1] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Varyings
static noperspective float2 _vTransformedCoords_7_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    uint dx_Misc : packoffset(c2.w);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[1] : packoffset(c4);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = input.dx_Position.z;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vTransformedCoords_7_S0 = input.v0.xy;

float4 _sk_FragCoord3015 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputColor_S03016 = _ucolor_S0;
float4 __40_tmp_6_inColor3017 = _outputColor_S03016;
float4 __41_input3018 = __40_tmp_6_inColor3017;
float2 __44_tmp_3_coords3019 = _vTransformedCoords_7_S0;
float4 __45_t3020 = vec4_ctor((__44_tmp_3_coords3019.x + 9.99999975e-06), 1.0, 0.0, 0.0);
float4 __46_outColor3021 = {0, 0, 0, 0};
if ((__45_t3020.x < 0.0))
{
(__46_outColor3021 = _uleftBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
if ((__45_t3020.x > 1.0))
{
(__46_outColor3021 = _urightBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
float2 __48_tmp_1_coords3022 = vec2_ctor(__45_t3020.x, 0.0);
float __49_t3023 = __48_tmp_1_coords3022.x;
int __51_pos3025 = {0};
if ((__49_t3023 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0_c0[0].y))
{
int sbd6 = {0};
if ((__49_t3023 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0_c0[0].x))
{
(sbd6 = 0);
}
else
{
(sbd6 = 1);
}
(__51_pos3025 = sbd6);
}
else
{
int sbd7 = {0};
if ((__49_t3023 < _uthresholds_S1_c0_c0_c0_c0[0].z))
{
(sbd7 = 2);
}
else
{
(sbd7 = 3);
}
(__51_pos3025 = sbd7);
}
float4 __52_color3026 = ((__49_t3023 * _uscale_S1_c0_c0_c0_c0[__51_pos3025]) + _ubias_S1_c0_c0_c0_c0[__51_pos3025]);
(__52_color3026.xyz *= __52_color3026.w);
(__46_outColor3021 = __52_color3026);
}
}
(__41_input3018 = __46_outColor3021);
float4 __54_color3027 = __41_input3018;
float __55_value3028 = (gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S1, mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c1)), vec3_ctor(_sk_FragCoord3015.xy, 1.0)), -0.474999994).x - 0.5);
float4 _output_S13029 = vec4_ctor(clamp((__54_color3027.xyz + (__55_value3028 * _urange_S1)), 0.0, __54_color3027.w), __54_color3027.w);
{
(out_sk_FragColor = _output_S13029);
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColor�struct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD1;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD2;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD1;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD2;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
����|	DXBCm�S��$>���o#5�|	4�P��RDEF��<���dRD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|�P��P,��������P ,p��������_sk_RTAdjustfloat4%_umatrix_S1_c0_c0_c1float3x3��e�,��������� ����������0����������8���������<���������-@@��������dx_ViewAdjustdx_ViewCoordsfloat2��dx_ViewScaleclipControlOriginfloat����clipControlZeroToOnedx_VertexIDdword�9Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN�hhhqTEXCOORDSV_VertexID���OSGN�htttSV_PositionTEXCOORD���SHEXPjYF� YF� _�_2_�`g� e� e� e2 h8*2

:
�A8
�v@�?�����?�F	2�
��F��2�@�>�>�2
2F�A@�>�>F��A�

� "
@*
@+22	2F�
F8�F2�
F2FF22F�� օ 8" *� 6�@�?6� 9�@:� 7	B :@@?6� F6� F6B@�? F� F" F� F>STAT��pDXBC*j��|[7(F����p4l�(�RDEF0�<���RD11< ($������
��samplers2D[0]textures2D[0]$GlobalsDriverConstants����	$�``��������������������� ��������<0@T��������xp@���������������������������������,��������(<��������_u_skRTFlipfloat2��_ucolor_S0float4���_uthresholds_S1_c0_c0_c0_c0�_uscale_S1_c0_c0_c0_c0��_ubias_S1_c0_c0_c0_c0���_uleftBorderColor_S1_c0_c0_urightBorderColor_S1_c0_c0_umatrix_S1_c1float3x3��_urange_S1float���3P���������^0���������q ����������8����������,����������@ ���������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontfloat3��dx_ViewScaledx_Miscdword��samplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint��wrapModespaddingint2�RintBorderColorint4�@JX|���Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN�htttSV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEX�P�jYF� YF� Z`XpUUd 2b e� h	2FF� �A2B� 
� "
@��'71@
6rF� 6�:� 1�@�?:6rF� 6�:� 1rV� 7bV@@7	�
*2�VF� :F� :8r�F6�@�?F� 
�"F� �J���CUFF~`@33�
@�2
r� F4
rF@3r�F6� F>STAT�